Atrybuty tekstur Renderworks

Tekstury Renderworks składają się z atrybutów takich jak: kolor, odbicie, przezroczystość czy relief. W poniższej tabeli przedstawiono edycję poszczególnych atrybutów tekstury.

Atrybut Kolor

Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.

Atrybut tekstury/typ cieniowania

Opis

Ustawienia obiektu

Zaznacz tę opcję, aby kolor wypełnienia obiektu zastosować jako kolor tekstury.

Obraz

Zaimportuj obraz, który chcesz zastosować jako kolor tekstury. Zob. Tworzenie tekstur na podstawie obrazów.

Jednolity kolor

Zaznacz jednolity kolor, który chcesz zastosować jako kolor tekstury.

Kolor

Wybierz kolor z listy rozwijanej.

Natężenie światła (%)

Zdefiniuj natężenie światła.

Fresnel

Użyj tej opcji, aby utworzyć teksturę o niejednolitym kolorze (jak w przypadku poduszki, która wydaje się nieco ciemniejsza lub jaśniejsza na krawędziach).

Kolor - krawędź

Zaznacz kolor krawędzi.

Kolor - środek

Zaznacz kolor środka.

Cegły

Zaznacz tę opcję, aby utworzyć nieregularny wzór z cegieł.

Bricks.png 

Skala (%)

Ta wartość wyznacza wielkość cegły w stosunku do Wielkości tekstury.

Kolor

W zakładkach Cegły, Spoiny, Cegły naprzemienne zaznacz żądane kolory lub wybierz dwa razy ten sam kolor, jeśli chcesz użyć jednolitego koloru.

Zaznacz obraz

Ten przycisk znajduje się w różnych zakładkach w oknie Edytuj cegły. Kliknij, aby zaznaczyć obraz, który zostanie zastosowany do cegieł. Wybrany obraz zostanie zastosowany przypadkowo, aby tekstura nie wykazywała powtórzeń, a każda cegła/spoina miała niepowtarzalny charakter.

Aby uzyskać prawidłowy widok cegły, zadbaj o to, aby na obrazie były widoczne tylko płaskie ścianki cegły (lub jej fragment) bez spoin. Na obrazie spoiny powinna być widoczna tylko zaprawa, bez cegły. Można również użyć obrazów płytek glinianych oraz innych podobnych materiałów.

Usuń obraz

Usuń zaznaczony obraz z cieniowania. Nieregularny wzór cegły zostanie w tym wypadku utworzony tylko na bazie wybranego koloru.

Zmieszanie obrazów (%)

Za pomocą tej opcji definiujesz zmieszanie obrazu z wybranymi kolorami. Dzięki temu można zwiększyć przypadkowość końcowego wzoru. Niska wartość procentowa oznacza więcej kolorów we wzorze, podczas gdy większa wartość uwypukla obraz. Wybrane kolory będą zabarwiać obraz, chyba że wprowadzisz wartość 100%.

Cegły

 

Kontrast (%)

Określ kontrast kolorów między dwoma kolorami cegły. W ten sposób można utworzyć efekt plam na cegłach.

Szerokość cegły / Wysokość cegły

Wprowadź rzeczywistą szerokość i wysokość cegły.

Przesunięcie (%)

Wprowadź wartość dla poziomego przesunięcia między dwoma rzędami cegieł.

Warstwa główkowa co

Określ, co ile rzędów należy wstawić warstwę główkową.

Przesunięcie - warstwa główkowa (%)

Określ poziome przesunięcie warstwy główkowej.

Spoiny

 

Wielkość

Wprowadź rzeczywistą wielkość spoiny.

Deformacja (%)

Wprowadź wartość procentową dla deformacji spoin.

Cegły naprzemienne

 

Rząd

Określ, co ile rzędów należy wstawić cegły w innym kolorze.

Kolumna

Określ, co ile kolumn należy wstawić cegły w innym kolorze. Wartość dla opcji Rząd musi być większa niż zero, aby kolumny były widoczne.

Trawa

W zależności od Gęstości trawy i wielkości modelu, czas renderowania dużych powierzchni może się znacznie wydłużyć. W tym wypadku zaleca się, aby jako atrybutu tekstury użyć obrazu lub podzielić model na pierwszy plan - do którego zastosowany zostanie atrybut tekstury Trawa, oraz drugi plan (tło) - do którego zastosowany zostanie atrybut tekstury Obraz lub Kolor.

W przypadku trybów Renderworks - tryb niestandardowy oraz stylów Renderworks opcję Trawa można wyłączyć. W ten sposób można określić, czy źdźbła trawy będą widoczne czy nie. Jeżeli źdźbła trawy nie zostaną wyrenderowane, na obrazie będzie widoczny tylko kolor lub obraz podłoża. W przypadku trybu Renderworks - tryb szybki opcja Trawa jest domyślnie wyłączona. W przeciwieństwie do trybu Renderworks - tryb optymalny, dla którego ta opcja jest domyślnie włączona.

Kolory

W przypadku jeżeli nie zastosujesz obrazu, pierwszy kolor zostanie nałożony na dolną część źdźbeł oraz na podłoże. Natomiast drugi kolor zostanie użyty do pozostałej części źdźbeł.

Zaznacz obraz

Zaimportuj obraz, który chcesz zastosować do trawy oraz podłoża między źdźbłami.

Usuń obraz

Usuń zaznaczony obraz z cieniowania. W tym wypadku trawa zostanie utworzona tylko na bazie zaznaczonego koloru.

Zmieszanie obrazów (%)

Za pomocą tej opcji definiujesz zmieszanie obrazu z wybranymi kolorami. Dzięki temu można zwiększyć przypadkowość końcowego wzoru. Niska wartość procentowa oznacza więcej kolorów we wzorze, podczas gdy większa wartość uwypukla obraz. Wybrane kolory będą zabarwiać obraz, chyba że wprowadzisz wartość 100%.

Długość

Wyznacz długość źdźbła trawy.

Szerokość

Wyznacz szerokość źdźbła trawy. Każde źdźbło trawy kończy się w punkcie o zerowej szerokości.

Gęstość (%)

Ta wartość wyznacza gęstość źdźbeł trawy.

Fałdy (%)

Ta wartość wyznacza pofałdowanie źdźbeł trawy.

Wygięcie (%)

Określ stopień wygięcia źdźbeł trawy, aby nie wyglądały jak proste linie.

Wilgoć (%)

Określ stopień, w jakim źdźbła trawy mają wyglądać na wilgotne.

Szum

 

Typ

Zaznacz wybrany typ szumu. Podgląd wyświetla różne opcje. Typ Turbulencja jest dość powszechnym wzorem. Diagram Woronoja to dobre rozwiązanie, aby utworzyć cętkowany szum (w tym celu wpisz dla opcji Wygładzenie dolne (%) oraz Wygładzenie górne (%) wartość wynoszącą ok. 70%).

Zamieszczone poniżej przykłady pokazują użycie wartości domyślnych dla atrybutu Kolor. Kula została za każdym razem oświetlona ciepłym światłem od góry i zimnym od dołu. Dla porównania: na tę kulę nie została naniesiona żadna tekstura:

None.png 

Na płaskiej powierzchni ten sam wzór może wyglądać zupełnie inaczej. Ponadto widok wzoru w dużej mierze zależy od wybranych parametrów. Te przykłady ilustrują trzy odmiany wzoru Turbulencja - minerał.

Textures05315.png 

Typ

Stosując parametry Wygładzenie dolne (%) i Wygładzenie górne (%) można całkowicie zmienić wygląd szumu.

Textures05316.png 

Także zaznaczony atrybut tekstury będzie mieć wyraźny wpływ na wygląd wzoru. Poniższe przykłady obrazują opcję Turbulencja - minerał, zastosowaną jako typ cieniowania Kolor oraz jako typ cieniowania Relief.

Textures05319.png 

Kwadrat

Wygładzony losowy wzór, złożony z kwadratów

Box.png 

Turbulencja - minerał

Rozproszenie jasnych i ciemnych obszarów

Blistered.png 

Buya

Ciemne tło ze sporadycznie i losowo występującymi jasnymi obszarami

Buya.png 

Kostka - duży kontrast

Wzór kafelkowy z wysokim kontrastem

Cell.png 

Cranal

Zapętlony wzór liniowy

Cranal.png 

Dents

Organiczny skręcony wzór, złożony z jasnych i ciemnych obszarów

Dents.png 

Turbulencja przesunięta

Wygładzona wersja turbulencji z losowo występującymi jasnymi i ciemnymi obszarami

DisplacedT.png 

FBM

Delikatny, szczegółowy wzór złożony z losowo występujących jasnych i ciemnych obszarów

FBM.png 

Hama

Wzór podobny do Cranal, ale z większym zapętleniem i wyższym kontrastem

Hama.png 

Luka

Wzór podobny do minerału, złożony z chropowatych i szczegółowych obszarów

Luka.png 

Kostka - mniejszy kontrast

Podobny do wzoru kafelkowego, ale z niższym kontrastem

ModN.png 

Naki

Wzór przypominający chropowaty beton

Naki.png 

Szum

Miękki rozmyty wzór, złożony z losowo występujących większych jasnych obszarów i nielicznych ciemnych obszarów

Noise.png 

Nutous

Ciemne tło z wygładzonymi jasnymi płatkami

Nutous.png 

Ober

Różnorodność szorstkich i szczegółowych obszarów, przetykanych wijącymi się liniami

Ober.png 

Pezo

Ciemne tło z małymi, niejednolitymi, jasnymi plamami

Pezo.png 

Poxo

Drobnoziarnisty szczegółowy wzór

Poxo.png 

Dowolny

Bardzo delikatny i szczegółowy wzór

Random.png 

Sema

Ciemne tło z przypadkowymi, stopionymi liniami

Sema.png 

Stupl

Płynny rozmazany wzór, złożony z jasnych i ciemnych obszarów

Stupl.png 

Turbulencja

Łagodny wygładzony wzór ze szczegółowym szumem

Turbulence.png 

Szum VL

Wygładzony i zróżnicowany wzór z rozmytym szumem

VL_noise.png 

Turbulencja falista

Wygładzony łagodny szum z losowo i sporadycznie występującymi wzgórkami

WavyT.png 

Diagramy Woronoja

Podobny do wzoru kafelkowego, ale złożony z nieregularnej mozaiki zamiast z kwadratowych płytek

CellVoronoi.png 

Diagram Woronoja przesunięty

Organiczny wzór Woronoja z małym wewnętrznym przesunięciem

Dis_voronoi.png 

Splot rzadki

Miękki rozmyty wzór z jasnymi i ciemnymi obszarami

Sparse_conv.png 

Woronoj 1

Organiczny, szczegółowy wzór Woronoja, złożony z małych komórek

Voronoi1.png 

Woronoj 2

Rozmyty wzór Woronoja z wtórnym przesunięciem

Voronoi2.png 

Woronoj 3

Wyrazisty, organiczny wzór Woronoja z nieregularnymi komórkami o wysokim kontraście i ciemnych konturach

Voronoi3.png 

Zada

Skręcony organiczny wzór z ostro zapętlonymi obszarami i płaskimi obszarami

Zada.png 

Drewno

Szczegółowy wzór drewnopodobny

Wood.png 

Marmur

Bardzo szczegółowy marmurkowy wzór z żyłkami

Marble.png 

Kolory

Zaznacz kolory, które mają wystąpić we wzorze.

Skala

 

Ogólna (%)

Określ procentową wielkość wzoru w stosunku do Wielkości tekstury.

Względna (%) U, V, W

Ten parametr umożliwia rozciągnięcie wzoru (szumu) na szerokość (U), wysokość (V) i głębokość (W). Użyj tej opcji, aby utworzyć efekt zarysowań.

Ustawienia

 

Wymiarowość (2D/3D)

Zaznacz płaszczyznę 2D lub bryłę 3D. Opcja Płaszczyzna 2D odwzorowuje wzory 2D na obiekcie 2D. Opcja Bryła 3D odwzorowuje wzory 3D na obiekcie 3D. Nawet jeżeli zmieni się kształt, obiekt i wzór będą nadal wyświetlane poprawnie.

 

Detal

Wprowadź stopień szczegółowości lub rozdzielczość.

Pętle

Ta opcja utworzy cykliczny wzór na bazie szumu. Wprowadź liczbę zapętleń.

Wygładzenie dolne / górne (%)

Te parametry określają ostrość lub płynność przejścia między kolorami szumu. Zazwyczaj stosuje się kombinację obydwu parametrów, aby osiągnąć pożądany efekt. Wpisz wyższą wartość dla opcji Wygładzenie dolne lub niższą dla Wygładzenia górnego w celu wyostrzenia przejścia między kolorami. Jeśli chcesz, aby przejście było bardziej płynne, obie opcje ustaw tak samo.

Płytki

Utwórz efekt popękanych płytek, różnokolorowych płytek bez spoin lub jednolitych płytek z dwóch takich samych kolorów.

 

Skala (%)

Określ procentową wielkość wzoru w stosunku do Wielkości tekstury.

Płytki

 

Kolory

Zaznacz preferowane kolory dla płytek lub wybierz dwa razy ten sam kolor, aby uzyskać jednolity kolor.

Marmurkowanie grube (%)

Zwiększ lub zmniejsz efekt marmurkowania grubego w kamieniach.

Marmurkowanie drobne (%)

Zwiększ lub zmniejsz efekt marmurkowania drobnego w kamieniach.

Spoiny

 

Kolory

Zaznacz żądane kolory spoin.

Szerokość (%)

Określ szerokość spoin. Wprowadź wartość procentową. Ta wartość procentowa zostanie przeliczona względem rozmiaru tekstury (parametr Wielkość).

Wygładzona krawędź (%)

Wprowadź wygładzenie między płytką a spoinami.

Ziarno (%)

Wyznacz wariację koloru (ziarnistość) w spoinach.

Fuga

 

Kolory

Zaznacz żądane kolory fugi.

Ilość (%)

Wprowadź wartość procentową dla ilości fugi.

Rozmiar (%)

Dostosuj rozmiar fugi względem środka spoin.

Motywy

 

Wzór

Zaznacz wybrany wzór. Podgląd wyświetla różne opcje. Niektóre wzory składają się tylko z dwóch kolorów, podczas gdy inne posiadają trzy kolory.

Cegły 1

Naprzemienny dwukolorowy wzór ceglany

Tile_brick1.png 

Cegły 2

Naprzemienny trójkolorowy wzór ceglany

Tile_brick2.png 

Okręgi 1

Naprzemienny dwukolorowy wzór punktowy

Tile_circles1.png 

Okręgi 2

Dwukolorowy wzór punktowy z przesunięciem

Tile_circles2.png 

Okręgi 3

Trójkolorowy wzór punktowy z przesunięciem

Tile_circles3.png 

Sześciokąty

Naprzemienny trójkolorowy wzór sześcienny

Tile_hex.png 

Linie 1

Naprzemienny dwukolorowy wzór liniowy

Tile_lines1.png 

Linie 2

Trójkolorowy wzór liniowy

Tile_lines2.png 

Parkiet

Trójkolorowy parkiet

Tile_parquet.png 

Klepki

Naprzemienny dwukolorowy wzór prostokątny

Tile_planks.png 

Promieniowy 1

Dwukolorowy wzór promieniowy

Tile_radial1.png 

Promieniowy 2

Trójkolorowy wzór promieniowy

Tile_radial2.png 

Dowolny

Nieregularny trójkolorowy wzór komórkowy z efektem witrażu

Tile_random.png 

Pierścienie 1

Naprzemienne dwukolorowe pierścienie

Tile_rings1.png 

Pierścienie 2

Naprzemienne trójkolorowe pierścienie

Tile_rings2.png 

Zygzak 1

Naprzemienny dwukolorowy zygzak

Tile_sawtooth1.png 

Zygzak 2

Trójkolorowy zygzak

Tile_sawtooth2.png 

Łuski 1

Naprzemienne dwukolorowe łuski

Tile_scales1.png 

Łuski 2

Naprzemienne trójkolorowe łuski

Tile_scales2.png 

Spirala 1

Naprzemienny dwukolorowy wzór spiralny

Tile_sprial1.png 

Spirala 2

Naprzemienny trójkolorowy wzór spiralny

Tile_sprial2.png 

Kwadraty

Naprzemienna dwukolorowa szachownica

Tile_squares.png 

Trójkąty 1

Naprzemienny dwukolorowy wzór trójkątny

Tile_triangle1.png 

Trójkąty 2

Dwukolorowy wzór trójkątny z przesunięciem

Tile_triangle2.png 

Trójkąty 3

Trójkolorowy wzór trójkątny z przesunięciem

Tile_triangle3.png 

Fale 1

Naprzemienny dwukolorowy wzór falisty

Tile_waves1.png 

Fale 2

Trójkolorowy wzór falisty

Tile_waves2.png 

Splot

Dwukolorowy splot wiklinowy

Tile_weave.png 

Fuga / Kolor 1 / Kolor 2 / Kolor 3

Zaznacz kolor fugi oraz maksymalnie trzy kolory, z których zostanie utworzony motyw.

Dowolne kolory

Zaznacz tę opcję, aby zastosować dowolne kolory do motywu. Zaznaczone kolory zostaną użyte w losowej kolejności.

Ustawienia

 

Szerokość fugi (%):

Określ szerokość fugi jako wartość procentową obliczoną na podstawie całkowitego wymiaru.

Szerokość ściętej krawędzi (%)

Określ stopień ścięcia (wygładzenie) między płytką a fugą.

Poziomy

Zaznacz opcję, jeśli chcesz ustawić motyw poziomo. Odznacz tę opcję, aby wstawić obiekt pionowo.

Skala

 

Ogólna (%)

Określ wielkość wzoru w stosunku do Wielkości tekstury. Wprowadź wartość procentową.

Względna (%) U, V

Zdefiniuj względną skalę wzoru na szerokość (U) lub wysokość (V). Użyj tej opcji, aby rozciągnąć motyw.

Atrybut Odbicie

Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.

Atrybut tekstury/typ cieniowania

Opis

Obraz

Zaimportuj obraz, którego chcesz użyć do atrybutu tekstury Odbicie. Kolor biały oznacza więcej odbić, a kolor czarny zmniejsza liczbę odbić. Zob. . Tworzenie tekstur na podstawie obrazów

Przeciwoświetlenie

Ten typ odbicia może być stosowany w przypadku abażurów, żarówek oraz zasłon lub kurtyn oświetlonych od tyłu. Jeśli zaznaczysz dla cienia opcję Rzucany w oknie ustawień tekstury, wtedy atrybut odbicia Przeciwoświetlenie będzie zachowywał się jak oświetlenie powierzchniowe w połączeniu z oświetleniem pośrednim. Po wyłączeniu opcji Rzucany, atrybut Przeciwoświetlenie nie będzie emitował światła.

Kolor

Zaznacz kolor przeciwoświetlenia.

Natężenie światła (%)

Wprowadź natężenie światła (wyrażone w procentach).

Odbicie (%)

Wprowadź wartość procentową dla odbić lub wpisz 0, jeśli nie chcesz zastosować odbić.

Rozmycie (%)

Wprowadź wartość procentową dla rozmycia. Wpisz 0, jeżeli nie chcesz zastosować rozmycia.

Szkło

Ten rodzaj odbicia daje najlepszy efekt w połączeniu z ciemnymi Kolorami.

Kolor - krawędź

Zaznacz kolor szkła na krawędziach umieszczonych pod kątem.

Kolor - środek

Zaznacz kolor środkowej części szkła.

Rozmycie (%)

Wprowadź wartość procentową dla rozmycia. Wpisz 0, jeżeli nie chcesz zastosować rozmycia.

Poświata

Ten typ cieniowania może być alternatywą dla oświetlenia liniowego lub powierzchniowego. Za pomocą tej opcji można utworzyć oświetlenie neonowe.

Zob. łącza wideo poniżej.

 

Natężenie światła (%)

Wprowadź natężenie światła (wyrażone w procentach).

Emituj światło

Zaznacz tę opcję, aby utworzyć z tekstury źródło światła. W tym celu należy włączyć opcję Oświetlenie pośrednie (w menu Widok > Oświetlenie).

Odbicie matowe

Zaznacz tę opcję, aby utworzyć z tekstury źródło światła częściowo emitujące światło, dodatkowe oświetlone przez inne źródła światła.

Odbicie (%)

Wprowadź wartość procentową dla odbić lub wpisz 0, jeśli nie chcesz zastosować odbić.

Rozmycie (%)

Wprowadź wartość procentową dla rozmycia. Wpisz 0, jeżeli nie chcesz zastosować rozmycia.

Lustro

Ten rodzaj odbicia daje najlepszy efekt w połączeniu z ciemnymi Kolorami.

Kolor

Zaznacz kolor lustra. Zastosuj szary kolor na potrzeby jednolitego, lustrzanego efektu. Wypróbuj inne kolory, aby uzyskać lustrzany efekt metaliczny.

Odbicie (%)

Wprowadź wartość procentową dla odbić lub wpisz 0, jeśli nie chcesz zastosować odbić.

Rozmycie (%)

Wprowadź wartość procentową dla rozmycia. Użyj kombinacji koloru (z wyłączeniem odcieni szarości) oraz rozmycia, aby uzyskać efekt metaliczny.

Tworzywo sztuczne

 

Kolor

Wybierz kolor tworzywa sztucznego.

Natężenie światła (%)

Wprowadź natężenie światła (wyrażone w procentach).

Chropowatość (%)

Określ szerokość błyszczącego/lustrzanego obszaru na powierzchni tworzywa. Czym większa wartość procentowa, tym szerszy będzie błyszczący obszar.

Odbicie (%)

Wprowadź wartość procentową dla odbić lub wpisz 0, jeśli nie chcesz zastosować odbić.

Rozmycie (%)

Wprowadź wartość procentową dla rozmycia. Wpisz 0, jeżeli nie chcesz zastosować rozmycia.

Tkanina

 

Tkanina

Wybierz istniejący typ tkaniny lub wybierz opcję Dostosuj, aby utworzyć nową teksturę tkaniny.

Kolory

 

Osnowa / Osnowa w jaśniejszych obszarach

Wybierz kolor nici w splocie tkaniny w osnowie/w jaśniejszych obszarach.

Wątek / Wątek w jaśniejszych obszarach

Wybierz kolor nici w splocie tkaniny w wątku/w jaśniejszych obszarach.

Skala i orientacja

 

Skala U/V (%)

Użyj tych opcji, aby przeskalować wzór splotu w kierunku U lub V.

Orientacja

Wprowadź kąt obrotu wzoru w splocie.

Odbicie światła

 

Wsp. odbicia światła w splocie (%)

Wprowadź współczynnik odbicia światła w splocie. Im mniejsza wartość, tym bardziej wyostrzone odbicie światła. Im wyższa wartość, tym gładsza powierzchnia tkaniny.

Wsp. odbicia światła od poliestru/jedwabiu (%)

Wprowadź współczynnik odbicia światła dla Tkanin: poliestru i jedwabiu. Im wyższa wartość, tym jaśniejszy i bardziej rozmyty efekt.

Ogólny wsp. odbicia światła

Wprowadź ogólny współczynnik odbicia światła. Im większa wartość, tym jaśniejsza tkanina.

Wsp. odbicia światła od jasnych obszarów

Wprowadź współczynnik odbicia światła dla jasnych obszarów.

Nierównomierność

 

Kolor (%)

Wyznacz procentowe zróżnicowanie koloru. Kolory splotów w osnowie i wątku zostaną rozjaśnione i przyciemnione.

Skala koloru (%)

Wyznacz procentowe zróżnicowanie koloru. Im wyższa wartość, tym bardziej plamisty efekt.

Osnowa / Wątek (%)

Użyj tych opcji, aby zróżnicować kierunek nici w osnowie lub w wątku.

Skala splotu (%)

Określ rozmiar nierówności we wzorze. Im wyższa wartość, tym większe odchylenie od optymalnego kształtu.

Metal

Utwórz efekt metaliczny (użyj kolorowych odbić lustrzanych, aby uzyskać efekt wypolerowanego metalu). Ten rodzaj odbicia daje najlepszy efekt w połączeniu z ciemnymi Kolorami.

Aby uzyskać metaliczny efekt przy użyciu archiwalnego typu Metalu, na rysunku muszą znajdować źródła światła. Tła z obrazów panoramicznych nie można wykorzystać do tego celu.

Metal

Zaznacz typ metalu.

Kolor

Jeśli nie wybrałeś żadnego typu Metalu, w tej sekcji możesz zaznaczyć żądany kolor. Ta opcja dotyczy również archiwalnego typu metalu.

Odbicie światła od metalu (%)

Zdefiniuj odbicie światła od metalu.

Dzięki parametrom metalu i powłoki można utworzyć kilka warstw imitujących bardziej złożone metale. Połączenie opcji odbić i chropowatości dla metalu i bezbarwnej powłoki pozwala uzyskać pożądany efekt.

Chropowatość metalu (%)

Wprowadź wartość, aby nadać metalowej powierzchni chropowaty wygląd.

Odbicie światła od bezbarwnej powłoki (%)

Wprowadź odbicie światła od bezbarwnej powłoki.

Dzięki parametrom metalu i powłoki można utworzyć kilka warstw imitujących bardziej złożone metale. Połączenie opcji odbić i chropowatości dla metalu i bezbarwnej powłoki pozwala uzyskać pożądany efekt.

Chropowatość bezbarwnej powłoki (%)

Zdefiniuj chropowatość bezbarwnej powłoki.

Odbicie (%)

Jeśli używasz archiwalnego typu Metalu, wprowadź żądaną wartość. Wartość zero oznacza brak odbić.

Rozmycie (%)

Jeśli używasz archiwalnego typu Metalu, wprowadź żądaną wartość. Wartość zero oznacza brak rozmycia.

Szczotkowany

Zaznacz tę opcję, jeśli chcesz nadać powierzchni metalu szczotkowane wykończenie (ta opcja nie jest dostępna dla archiwalnych typów Metalu).

Wzór

Wyznacz wzór zarysowań. Wzór promieniowy utworzy zakrzywione, a wzór płaszczyznowy proste zarysowania.

Skala (%)

Określ rozmiar wybranego Wzoru.

Orientacja

Wprowadź kąt, pod jakim chcesz obrócić zarysowania. Uwaga! Ten parametr wpłynie na odbicie światła od powierzchni, bez konieczności zmiany położenia źródła światła.

Przesunięcie U/V (%)

Wprowadź wartość, aby przesunąć Wzór w kierunku poziomym lub pionowym.

Główne zarysowania

Zaznacz tę opcję, aby dodać główne zarysowania przebiegające zgodnie z wybranym wzorem. Wprowadź Głębokość, Szerokość i Długość dla głównych zarysowań.

Dodatkowe zarysowania

Zaznacz tę opcję, aby dodać dodatkowe zarysowania przebiegające prostopadle do mikroskopijnych zarysowań głównych. Wprowadź Głębokość, Szerokość i Długość dla dodatkowych zarysowań.

Cegły

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania; zob. Atrybut Kolor

Szum

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania; zob. Atrybut Kolor

Płytki

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania; zob. Atrybut Kolor

Motywy

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania; zob. Atrybut Kolor

Filmy przedstawiające parametr Poświata

Atrybut Przezroczystość

Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.

Atrybut tekstury/typ cieniowania

Opis

Maska

Zaimportuj obraz, który ma zostać użyty do utworzenia maski (zob. Tworzenie tekstur na podstawie obrazów).

Obraz

Zaimportuj obraz, do którego zostanie zastosowana przezroczystość tekstury, kolorowa przezroczystość lub oświetlenie z teksturami gobo w wersji branżowej Vectorworks Spotlight. Zob. Tworzenie tekstur na podstawie obrazów.

Jednolity kolor

Użyj przezroczystego koloru.

Kolor

Zaznacz kolor przezroczystości.

Natężenie światła (%)

Zdefiniuj natężenie światła.

Szkło

Zastosuj tę opcję w połączeniu z ciemnym lub czarnym kolorem, aby uzyskać lepszy efekt.

Zob. łącze wideo poniżej.

Przepuszczalność (%)

Wyznacz stopień przepuszczalności dla szkła. Czym wyższa wartość, tym jaśniejsze ​​szkło.

Współczynnik załamania

Ten współczynnik wskazuje zmiany kierunku promieni światła, które przechodzą przez medium. Współczynnik 1,0 nie powoduje załamania promieni. Dla wody i lodu współczynnik wynosi 1,3. Dla szkła należy użyć wartości od 1,5 lub 1,6.

Aby zredukować czas renderowania, wprowadź wartość 1.0x (niewiele powyżej wartości 1) dla cienkiego szkła.

Kolor

Zaznacz kolor bardzo cienkich, szklanych obiektów. W przypadku szkła zaznacza się z reguły kolor biały.

Rozmycie (%)

Wprowadź wartość procentową dla rozmycia lub wpisz 0, jeśli nie chcesz zastosować rozmycia. Jeżeli zastosujemy ten parametr do szkła, powstanie matowy efekt, co wydłuży czas renderowania.

Kolor absorpcji

Zaznacz kolor, który ma zabarwić obiekt, kiedy promień światła pokona Odległość absorpcji.

Absorption_color.png 

Odległość absorpcji

Parametr ten określa odległość, którą musi pokonać promień światła, zanim Kolor zostanie zastąpiony Kolorem absorpcji. Im niższa wartość, tym bardziej intensywny będzie Kolor absorpcji. Dotyczy to zarówno grubego, jak i cienkiego szkła.

Absorption_distance.png 

Jednolity

Użyj tej opcji, aby uzyskać jednolitą przezroczystość zgodną z podaną wartością procentową krycia.

Krycie (%)

Wprowadź wartość procentową, aby wyznaczyć stopień krycia dla atrybutu Przezroczystość.

Maska prostokątna

Przy użyciu tej opcji powstanie prostokątna maska, którą można zastosować jako przezroczystą teksturę. Maska jest zwykle stosowana w połączeniu z innymi atrybutami, aby utworzyć określony efekt. Ta opcja jest użyteczna w przypadku kalkomanii.

Powtórzenie poziome / pionowe

Zaznacz, czy maska ma zostać powtórzona.

Przyjmowanie cienia

Użyj tego atrybutu, aby rejestrować cienie i odbicia na teksturze obiektu. Zostaną one następnie uwzględnione w kanale alfa. Wyrenderowany obraz można połączyć w obraz kompozytowy z innym wyrenderowanym obrazem lub fotografią z aktywnym kanałem alfa, dzięki czemu cienie i odbicia wydają się bardziej realistyczne.

ShadowCatcher.png 

Obiekty używające atrybutu Przyjmowanie cienia (ang. Shadow Catcher) są renderowane w kolorze czarnym, natomiast pozostałe elementy obrazu kompozytowego, oprócz cienia i odbić, pozostaną przezroczyste.

Opcja Przyjmowanie cienia nie ma zastosowania w przypadku użycia widocznego tła Renderworks w oknie podglądu. Natomiast można ją stosować do renderowania warstwy projektowej z widocznym tłem Renderworks.

Zob. łącze wideo poniżej.

Przyjmij cień

Zaznacz tę opcję, aby uwzględnić cień w kanale alfa. Jeżeli odznaczono tę opcje, w kanale alfa zostaną uwzględnione tylko odbicia.

Natężenie cienia (%)

Zdefiniuj przeźroczystość cienia (wartość 0 powoduje brak cienia, zaś 100 oznacza pełny czarny cień). Zaleca się, aby wprowadzać niskie wartości, ponieważ cienie rzadko są całkowicie czarne.

Kolor cienia

Wybierz kolor cienia.

Jednolite natężenie cienia

Zaznacz tę opcję, aby nadać wszystkim generowanym cieniom tę samą intensywność (to samo natężenie). Zaleca się zaznaczenie tej opcji, jeśli rysunek zawiera więcej źródeł światła.

Współczynnik odbicia światła (%)

Określ natężenie odbić w kanale alfa (odbicia nie występują w przypadku wartości 0).

Cegły

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania. Przejdź do , aby uzyskać więcej informacji na ten temat. Atrybut Kolor

Szum

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania. Przejdź do , aby uzyskać więcej informacji na ten temat. Atrybut Kolor

Płytki

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania. Przejdź do , aby uzyskać więcej informacji na ten temat. Atrybut Kolor

Motywy

Te parametry są jednakowe dla wszystkich typów cieniowania. Przejdź do , aby uzyskać więcej informacji na ten temat. Atrybut Kolor

Filmy przedstawiające parametr Szkło

Filmy przedstawiające parametr Przyjmowanie cienia

Atrybut Relief

Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.

Atrybut tekstury/typ cieniowania

Opis

Obraz

Zaimportuj obraz, który ma zostać użyty do mapowania przesunięć. Zob. Tworzenie tekstur na podstawie obrazów.

Cegły

Niektóre parametry pokrywają się z parametrami opisanymi tutaj: Atrybut Kolor. Pozostałe parametry reliefu zostały opisane poniżej.

Szum

Niektóre parametry pokrywają się z parametrami opisanymi tutaj: Atrybut Kolor. Pozostałe parametry reliefu zostały opisane poniżej.

Płytki

Niektóre parametry pokrywają się z parametrami opisanymi tutaj: Atrybut Kolor. Pozostałe parametry reliefu zostały opisane poniżej.

Motywy

Niektóre parametry pokrywają się z parametrami opisanymi tutaj: Atrybut Kolor. Pozostałe parametry reliefu zostały opisane poniżej.

Paralaksa (%)

Zdefiniuj amplitudę. Wprowadź wartość (różną od zera), aby zastosować mapowanie równoległe do reliefu. Ta wartość może być dodatnia lub ujemna. Wartość ujemna spowoduje odwrócenie reliefu.

Tworzy to iluzję głębi na teksturach takich jak cegła, nie spowalniając przy tym renderowania tak bardzo jak w przypadku mapowania przesunięć. W przeciwieństwie do mapowania przesunięć, ta opcja nadaje teksturze „płaski efekt” w konturach.

Mapowanie przesunięć

Użycie mapowania przesunięć spowoduje dodanie szczegółów geometrycznych do renderowania.

Textures05332.png 

To mapowanie ma zastosowanie tylko do renderowania w Renderworks w trybie optymalnym lub niestandardowym, gdy opcja Mapowanie przesunięć jest włączona w opcjach renderowania. Mapowanie przesunięć może znacząco spowolnić renderowanie.

Jeśli z opcją Obraz nie uzyskasz oczekiwanego rezultatu, wybierz z listy rozwijanej atrybutu Relief opcję Szum.

Wysokość

Wpisz wartość większą od 0, aby umożliwić mapowanie przesunięć. Wyższe wartości mogą spowolnić renderowanie.

Jakość segmentacji

Zaznacz żądaną jakość segmentacji dla mapowania przesunięć. Tekstury bez skomplikowanego reliefu, za to o dużych rozmiarach, takie jak belki czy kamienie, renderuje się z mniejszą szczegółowością i w związku z tym jakość segmentacji może być niższa. Złożone tekstury, takie jak trawa lub liście, wymagają wysokiego stopnia szczegółowości, a co za tym idzie dłuższego czasu renderowania. Bardzo duże powierzchnie również mogą wymagać wyższej jakości segmentacji, aby mapowanie przesunięć było widoczne.

Własny cień

Zaznacz tę opcję, aby relief rzucał cień. Ten parametr zwiększy realizm, ale wydłuży również czas renderowania.

Nowa tekstura

Edycja tekstur i atrybutów