Eksport do formatu Unreal Datasmith

Polecenie

Lokalizacja

Eksportuj Unreal Datasmith (3D)

Plik > Eksportuj

Vectorworks umożliwia eksport modeli 3D przystosowanych do użycia w aplikacjach renderujących, oferując połączenie z produktami Twinmotion®, Unreal® Engine i innymi produktami Epic Games, obsługującymi format Datasmith. Alternatywną metodą pracy jest utworzenie aktywnego łącza, które umożliwia synchronizację wprowadzanych zmian i wymianę danych pomiędzy programami; zob. Bieżąca synchronizacja grafiki przy użyciu łącza Datasmith Direct Link.

Opcjonalnie użyj narzędzia Datasmith Direct Link w trybie Eksportuj plik, aby wyeksportować plik.

Na Macu ta funkcjonalność jest dostępna tylko w systemie 10.14.6 lub nowszym.

Aby wyeksportować plik do formatu Unreal Datasmith, wykonaj następujące kroki:

Ustaw warstwę projektową w wybranym widoku 3D.

Zaznacz odpowiednie polecenie.

Na ekranie wyświetli się okno dialogowe „Opcje eksportu Unreal Datamsith”, w którym można zdefiniować ustawienia wyjściowe.

Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.

Parametr

Opis

Jakość

Wybierz jakość geometrii.

Opcje metadanych

Określ, czy w modelu Datasmith mają zostać uwzględnione metadane IFC dane z rekordów dołączonych do obiektów z Vectorworks. Dane te wykorzystywane są później w aplikacjach opartych na Datasmith, takich jak Unreal Visual Dataprep, które wymagają danych niegraficznych, lub w programach, które pobierają i/lub raportują dane BIM. Dołączenie danych z rekordów i IFC zwiększa rozmiar modeli Datasmith i może pogorszyć wydajność.

Podstawowe dane takie jak: nazwa obiektu, uniwersalna nazwa obiektu parametrycznego, uniwersalne ID Vectorworks, klasa i warstwa są automatycznie eksportowane do sceny Datasmith.

Wprowadź nazwę pliku i wskaż jego docelową lokalizację.

Wyeksportowany plik można zaimportować do innego programu kompatybilnego z Datasmith, aby wykonać dodatkowe renderowanie i podrasować swój rendering. Jeśli model Vectorworks zostanie zmieniony, a następnie ponownie wyeksportowany i zaimportowany do innego programu, wszelkie wprowadzone wcześniej zmiany w scenie czy materiałach Twinmotion/Unreal pozostaną niezmienione.