Eksport do formatu Unreal Datasmith
Polecenie |
Lokalizacja |
Eksportuj Unreal Datasmith (3D) |
Plik > Eksportuj |
Vectorworks umożliwia eksport modeli 3D przystosowanych do użycia w aplikacjach renderujących, oferując połączenie z produktami Twinmotion®, Unreal® Engine i innymi produktami Epic Games, obsługującymi format Datasmith. Alternatywną metodą pracy jest utworzenie aktywnego łącza, które umożliwia synchronizację wprowadzanych zmian i wymianę danych pomiędzy programami; zob. Bieżąca synchronizacja grafiki przy użyciu łącza Datasmith Direct Link.
Opcjonalnie użyj narzędzia Datasmith Direct Link w trybie Eksportuj plik, aby wyeksportować plik.
Na Macu ta funkcjonalność jest dostępna tylko w systemie 10.14.6 lub nowszym.
Aby wyeksportować plik do formatu Unreal Datasmith, wykonaj następujące kroki:
Ustaw warstwę projektową w wybranym widoku 3D.
Zaznacz odpowiednie polecenie.
Na ekranie wyświetli się okno dialogowe „Opcje eksportu Unreal Datamsith”, w którym można zdefiniować ustawienia wyjściowe.
Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.Kliknij, aby pokazać/ukryć parametry.
Parametr |
Opis |
Jakość |
Wybierz jakość geometrii. |
Opcje metadanych |
Określ, czy w modelu Datasmith mają zostać uwzględnione metadane IFC dane z rekordów dołączonych do obiektów z Vectorworks. Dane te wykorzystywane są później w aplikacjach opartych na Datasmith, takich jak Unreal Visual Dataprep, które wymagają danych niegraficznych, lub w programach, które pobierają i/lub raportują dane BIM. Dołączenie danych z rekordów i IFC zwiększa rozmiar modeli Datasmith i może pogorszyć wydajność. Podstawowe dane takie jak: nazwa obiektu, uniwersalna nazwa obiektu parametrycznego, uniwersalne ID Vectorworks, klasa i warstwa są automatycznie eksportowane do sceny Datasmith. |
Wprowadź nazwę pliku i wskaż jego docelową lokalizację.
Wyeksportowany plik można zaimportować do innego programu kompatybilnego z Datasmith, aby wykonać dodatkowe renderowanie i podrasować swój rendering. Jeśli model Vectorworks zostanie zmieniony, a następnie ponownie wyeksportowany i zaimportowany do innego programu, wszelkie wprowadzone wcześniej zmiany w scenie czy materiałach Twinmotion/Unreal pozostaną niezmienione.